Oculus veut mettre fin au mal des transports VR - voici la solution

Oculus veut mettre fin au mal des transports VR - voici la solution

Casques Vr
Casque de réalité virtuelle Oculus Quest 2

(Crédit image : Facebook)

Oculus CTO John Carmack et vice-président de Facebook Reality Labs Andrew Bosworth ont parlé sur la plate-forme de chat audio de Twitter, Spaces, de la réduction de chaque casque de RV le plus gros obstacle : le mal des transports.

Selon Carmack (via Télécharger la réalité virtuelle ), la solution pour réduire le mal des transports dans les jeux VR joués sur le Quête des yeux 2 nécessiterait une approche au niveau du système consciente de la profondeur du champ de vision de l'utilisateur.

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Actuellement, les jeux VR appliquent des vignettes dans le champ de vision afin de réduire le mal des transports.

Cependant, comme l'indique Carmack, l'un des plus gros problèmes est la nausée ressentie par les utilisateurs lorsque quelque chose bouge dans leur vue. Cela peut perturber leur orientation spatiale (ou leur système vestibulaire) si cela ne correspond pas à ce qu'ils font.

'Ce que nous devons faire, c'est examiner la profondeur des choses par rapport à votre point de vue', déclare Carmack. 'Combien il se déplace de manière incorrecte par rapport à la substance inertielle et ne fait disparaître que les choses proportionnelles à cette relation.' Il a poursuivi en disant qu'Oculus pourrait faire quelque chose qui fonctionnerait sur la plate-forme VR.

La mise en œuvre d'une approche au niveau du système pour réduire le mal des transports sur tous les jeux VR à venir sur Oculus serait un avantage majeur pour les développeurs, car ils n'auraient pas à prendre de mesures supplémentaires pour comprendre comment réduire le mal des transports.

Bien sûr, ce serait également formidable pour les joueurs de réalité virtuelle. Avec un système uniforme implémenté dans chaque jeu, les utilisateurs pourraient rapidement s'habituer à la façon dont cela fonctionne pour tous les titres au lieu d'avoir à se familiariser avec différents systèmes dans chaque jeu.

Avoir une solution pour résoudre le mal des transports en VR serait une victoire majeure pour les nouveaux arrivants et les utilisateurs expérimentés, mais Carmack affirme que le système prendrait environ deux ans pour se terminer. Les développeurs devraient également accepter d'utiliser et de travailler avec le système dans leurs jeux. Bien qu'il s'agisse davantage d'un plan à long terme pour Oculus, Carmack pense qu'il a un 'véritable potentiel'.

Se sentir étourdi n'est pas si rare, mais c'est parfois dû à un horrible gore dans les jeux VR tels que Wraith : l'oubli - l'au-delà , lequel d'entre nous même vomi de le jouer.

Bien que nous devions peut-être attendre beaucoup plus longtemps pour qu'Oculus travaille sur le problème du mal des transports VR, vous n'aurez plus à attendre un 120Hz natif sur le Quest 2 .

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