Revue rétro de Super Mario N64 : 25 ans que Nintendo a stupéfié le monde

Revue rétro de Super Mario N64 : 25 ans que Nintendo a stupéfié le monde

Jeux
super mario n64

(Crédit image : Nintendo)

Le jeu sur console a changé à jamais il y a 25 ans lorsque Super Mario est sorti sur N64. Au risque de révéler mon âge, jusque-là, tous les jeux que j'avais vus ou joués sur une console, une platine cassette ou une disquette étaient soit en 2D, soit en filaire (toux).

J'étais récemment arrivé à l'université à l'âge de 19 ans. Le gars en face de moi dans les cités étudiantes venait d'acheter un N64 avec Super Mario N64. Bien sûr, comparé à une console de jeu moderne, le N64 est chétif, mais en 1996, un processeur 64 bits, dont la console tire son nom, était presque deux fois plus puissant que n'importe quoi d'autre sur le marché. Honnêtement, c'est un peu comme comparer Apollo 11 à un Montre Apple 6 , mais vous pouvez voir ci-dessous comment la N64 se compare à la Nintendo Switch d'aujourd'hui.

N64 Commutateur Nintendo
CPU NEC VR4300 64 bits à 93,75 MHzARM 4 cœurs Cortex-A57 à 1,02 GHz
GPU 62,5 MHz768 MHz
Mémoire 4 Mo4 Go
Espace de rangement Pack de jeu de 4 à 64 Mo32 Go (extensible jusqu'à 2 To avec carte SD)
Sortie vidéo 240pJusqu'à 1080p via HDMI

Maintenant, de nos jours, il est difficile d'expliquer un monde où chaque écran que vous avez jamais vu avait un tube et les normes d'animation ont été établies par Roger Rabbit. À l'époque, la guerre des clones était une bande dessinée, les gens ne savaient toujours pas si Boba Fett avait échappé au Sarlacc, et il y avait des rumeurs selon lesquelles George Lucas pourrait avoir des images supplémentaires de Jabba le Hutt… c'était un désert de réponses.

Je me souviens avoir ouvert la porte de mon dortoir et regardé de l'autre côté du couloir la chambre de mon voisin Dave. Ce soir-là, il a été rempli d'yeux captivés, et avant que je ne le sache, j'ai été invité à regarder sa nouvelle acquisition. Regardant un Mario triomphant naviguant magistralement dans des scènes de vertige et d'intrigue, les visages du public enchanté affichaient un émerveillement inconfortable devant la scène représentée à l'écran. Alors que Mario sautait par-dessus un autre gouffre béant vers une belle prairie verte en patchwork, je me suis retrouvé à demander, WTF, pourquoi était-ce si troublant?

Je ne peux pas sous-estimer quel moment c'était. Je me sentais un peu étourdi juste en regardant. Jusque-là, il n'y avait pas grand-chose en termes de programmation de jeux hallucinants. Je me souviens du fameux grand saut sur Ghost Valley 2 en Super Mario Kart SNES , ce qui à l'époque m'a rendu un peu malade (principalement à cause de la vitesse et de l'engagement nécessaires pour l'atterrir - Oh comme j'ai adoré l'atterrir !). Ensuite, il y a eu le travail révolutionnaire de capture de mouvement d'Another World et Flashback (oui, c'est vrai, nous parlons de la vieille école). Et n'oublions pas l'étendue béante d'Elite Frontier, sauf que vous deviez surtout l'imaginer. Mais c'était autre chose. C'était vraiment en TROIS DIMENSIONS !

(Crédit image : Nintendo)

Je devais admettre que c'était l'échelle à laquelle Nintendo extrapolait la perspective qui me rendait mal à l'aise. Mal à l'aise dans un saut en parachute ou un saut à l'élastique, pas du tout ça me prendra jusqu'au mois prochain. Super Mario, cette année-là pour le public britannique (au moins), a brisé un mur dimensionnel littéral. Il a créé un appétit pour les jeux 3D, comme GoldenEye 007 et Perte , qui, je dirais, a jeté les bases de la réalité virtuelle telle que nous la voyons actuellement.

Inutile de dire que j'ai passé de nombreuses heures des mois suivants dans la chambre de Dave à conquérir les terrasses vertigineuses du château de la princesse Peach dans ma quête pour la sauver de Bowser. La nouvelle sensation divine de panoramique et de zoom de la perspective, en trois dimensions glorieuses, a mis longtemps à s'estomper. Cela a été rendu possible par le contrôleur à trois mains bizarre et pas entièrement ergonomique de Nintendo qui avait un mini joystick sur sa jambe centrale.

(Crédit image : Nintendo)

Même après l'émancipation de la princesse Peach et la défaite de Bowser, c'est cette manette qui se retrouverait entre mes mains avant celle de la PlayStation, et pas seulement à cause des différentes manières dont vous pouviez la tenir. À son crédit, la PlayStation offrait Ridge Racer (un célèbre précurseur des graphismes 3D) mais la console de Sony ne m'a pas donné la satisfaction de chasser Sean Bean, ou d'ailleurs, mes amis, ce que GoldenEye a fait. La version à écran partagé à quatre joueurs est devenue un incontournable des fêtes à la maison pour les années à venir.

De nos jours, nous ne pensons plus à l'espace tridimensionnel simulé. Les acteurs sont régulièrement filmés pour la capture de mouvement dans les jeux. Lucasfilm a passé ces dernières décennies à bouleverser toute l'approche en développant une scène d'éclairage dédiée pour intégrer les acteurs à l'animation en temps réel et créer le Mandalorien (ce qui est incroyable non ?). Aujourd'hui, vous pouvez même assister à des cours numériques en 3D-VR ! Mais en 1996, le simple fait de pouvoir calculer un axe supplémentaire dans l'espace animé suffisait à être irréel dans une sorte de 'déballage de la réalité' - et nous devons remercier Super Mario N64 pour le spectacle.

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Peter (PJ) Norman a travaillé dans les domaines de la photographie, du cinéma et de la musique depuis l'obtention de son diplôme en sciences de la musique à Londres en 2000. Il a déménagé à New York en 2009 pour devenir producteur indépendant et créatif et a toujours été basé dans la ville. puisque. Son travail cinématographique a été accepté dans de nombreux festivals de films internationaux, dont Sundance et Locarno, et sa passion pour la musique a conduit à des contributions sur plus de 10 albums complets. Peter testera et écrira occasionnellement sur des choses qui l'inspirent pour Antenne Center lorsqu'il n'aide pas du côté multimédia. Il est le plus heureux lorsqu'il est perdu dans le jeu de la lumière et du son avec son Nikon FM2 et un rouleau de film noir et blanc.